lunes, 13 de enero de 2020

Crucigramas Personalizados como Recurso

Existe una web que permite crear un crucigrama personalizado. En este crucigrama podemos establecer todo tipo de preguntas relacionadas con los contenidos que se estén enseñando para que los alumnos puedan realizarlo.

Estos crucigramas se pueden rellenar tanto en la propia web de manera online, como por escrito, ya que se puede imprimir.

Fuente: worksheets.theteacherscorner.net
Con estos crucigramas podemos realizar diversas actividades para ampliar el vocabulario o para repasar el vocabulario existente.

También podemos utilizar estos crucigramas para hacer juegos de simulación en los que somos detectives y tenemos que descubrir las palabras secretas. Para esto, podemos establecer en las pistas un lugar de la clase donde esté escondida una de las palabras.




Ejemplo de Crucigrama:

Fuente: Elaboración propia

Creo que esta herramienta ofrece la posibilidad de crear actividades divertidas para los alumnos sobre cualquier tema. Además, no lleva mucho tiempo y sus resultados son muy buenos.

viernes, 10 de enero de 2020

PDI en el Aula

La PDI es un pantalla de proyección, la cual está conectada a un ordenador, el cual proyecta la imagen sobre una superficie desde la que se puede manejar el ordenador de manera táctil.

Fuente: pizarrainteractivaonline.com
La PDI es un recurso muy interesante en el aula ya que permite sustituir la pizarra tradicional por la interactiva, con la cual los alumnos van a poder manejar de manera táctil.

Su función táctil hace que para los alumnos sea más motivadora, ya que siempre les hace ilusión poder manejar el ratón con su propio dedo.

Hay dos modelos de PDI que hemos visto en clase: Smart y Starborad.





Ambas PDI cuentan con funciones comunes como las de dibujar. Es posible trazar líneas, figuras geométricas y texto con diversos colores. También se puede salir al escritorio del ordenador, lo cual es útil para poder modificar una imagen o un texto que tengamos en el equipo.

En cuanto a la PDI Starboard, la función que más me llama la atención es la de la pantalla partida, ya que los alumnos pueden dibujar en la misma PDI a la vez. En este caso, el tablero de dibujo se parte por la mitad, haciendo que cada alumno dibuje en su parte.

La PDI Smart, por otra parte, contiene una función por la cual se pueden diseñar pequeños juegos y actividades táctiles con las que los alumnos pueden aprender sobre cualquier tema al que se adapten.

Fuente: sites.google.com

jueves, 9 de enero de 2020

WebQuest y Cazatesoros

Las WebQuest son estrategias educativas que utilizan Internet como fuente principal de información. Se trata de una página web o un blog creado anteriormente por el profesor que plantea un problema o una actividad.

Esta actividad debe ser realizada por los alumnos utilizando información que tendrán que buscar en páginas de Internet que anteriormente ha seleccionado el profesor. Es decir, se trata de información seleccionada y no la que el alumno quiera.

Fuente: servicios.educarm.es
Las WebQuests cuentan con varias secciones o partes:

- Introducción: En la introducción se presentará la web al alumno. También se presentará un posible protagonista que acompañará al alumno durante su recorrido por la web.

- Tarea: En esta parte se presentará al alumno la tarea a realizar. Esta parte es breve ya que no se expondrán los enunciados ni se explicará qué hay que hacer, sino que se establecerá el tema principal de la tarea.

- Proceso: En esta parte de la tarea se detallarán los pasos que tienen que seguir los alumnos para realizar la actividad. También se darán las directrices para realizarla. Suele ser el cuerpo principal de la WebQuest.

Fuente: servicios.educarm.es
- Recursos: En esta sección se detallarán todos los enlaces en los cuales los alumnos deben buscar la información para llevar a cabo la tarea. Esta parte suele añadirse dentro de la tarea, ahorrándose así una pestaña extra para los enlaces.

- Conclusión: En esta sección se detallará una pequeña conclusión a la que los alumnos podrán acceder al finalizar la tarea.

- Evaluación: esta sección puede añadirse o no. De cara a que el alumno maneje la WebQuest no es muy útil, ya que esta parte señala los criterios de evaluación a tener en cuenta con la actividad.






Durante este curso he realizado dos WebQuest, ya que como recurso me parece muy interesante. Una de las WebQuests la realicé para el trabajo de grupo y para la práctica. La otra la hice para utilizarla en una unidad didáctica de la asignatura de Didáctica del Medio natural, Social y Cultural.

Aquí puedes acceder a esta segunda WebQuest.


Fuente: iddocente.com
Hemos hablado de la WebQuest, pero... ¿Qué es un Cazatesoros?

Un Cazatesoros es lo mismo que una WebQuest, pero con la diferencia de que se añade una nueva sección o parte:

- La gran pregunta: Esta parte se añade al final del Cazatesoros. Se trata de una pregunta reflexiva en la cual los alumnos hallarán la respuesta indagando dentro de la propia WebQuest. Se trata de una síntesis de la información que han recopilado para la actividad, añadiendo una perspectiva más reflexiva. Suele dar pie a una conclusión.

jueves, 2 de enero de 2020

Simuladores como Recurso de Aprendizaje

El curso pasado vimos varios recursos que puede ser utilizados en el aula, ya que con ellos los alumnos son capaces de comprender ciertos conocimientos que de otra manera no podrían en relación a ciertas materias.

Estos recursos son los simuladores de la universidad de Colorado, los cuales ofrecen un gran interacción visual de contenidos que no pueden verse directamente, como por ejemplo las propiedades de los gases.

Aunque no ofrecen la posibilidad de crear recursos propios con estas herramientas, me ha parecido interesante añadirlo en el portafolios porque hay una gran variedad de simuladores que los profesores podría utilizar en el aula para realizar diversas actividades.

Estos simuladores ofrecen a los alumnos la capacidad de visualizar e interactuar con contenidos de asignaturas que quizás no podrían entender sin estas herramientas como las ciencias.


martes, 24 de diciembre de 2019

Editores de Imágenes y uso de Infografías

En clase hemos visto gran variedad de programas para editar imágenes, los cuales pueden ser útiles para realizar recursos para el aula, ya sean infografías o dibujos ilustrativos para acompañar un texto.

Fuente: Elaboración propia
Las infografías son imágenes que ilustran una serie de contenidos de manera visual, en la cual hay poco texto y variedad de imágenes.

Podemos utilizar las infografías con los alumnos para realizar esquemas y resúmenes de diversos temas.

Por ejemplo, podemos resumir en una imagen algunos ejemplos de peces que viven en aguas continentales y en agua salada.


Para realizar estas infografías hay dos programas muy útiles, como Piktochart y Genially. El problemas de estos programas es que son muy complejos de utilizar, por lo que los alumnos encontrarían muy dificultoso su uso, sin embargo el profesor podría realizar las infografías para que los alumnos las vean.

Si queremos que los alumnos realicen sus propias infografías, diría que el mejor programa es Paint, ya que es muy sencillo y pueden establecer imágenes y texto fácilmente.

En mi caso, no me gusta ninguna de las aplicaciones mencionadas anteriormente ya que, como he establecido, me parecen muy difíciles de utilizar. Piktochart cuenta con muchas herramientas y Genially cuenta con una gran variedad de plantillas, pero a la hora de editarlas es muy poco intuitivo.

Fuente: gimp.es
Yo utilizo Gimp, con la cual realizo todo tipo de imágenes, ya sea infografías o ediciones de fotos.

Aunque para mi es muy fácil de utilizar, tiene también muchas herramientas, pero considero que están mejor distribuidas y son más intuitivas que en Piktochart.

Utilizaría en el aula esta aplicación para diseñar diversas imágenes que acompañen los contenidos, ya sea infografías o dibujos.

lunes, 23 de diciembre de 2019

Creatividad en el Aula con Minecraft

El tema de los videojuegos en la Educación están muy infravalorados y algunos ofrecen gran multitud de conocimientos al alumno de manera motivadora, ya que los videojuegos entretienen y educan a los niños a partes iguales.

En esta entrada analizaremos otro videojuego que creo que puede ofrecer mucho talento creativo a los alumnos. Se trata de Minecraft.

Este videojuego tiene varios objetivos, como sobrevivir y completar ciertas misiones, pero en términos educativos nos vamos a centrar en su faceta creativa: La construcción.
En este juego existe gran libertad a la hora de construir o modificar el entorno, ya que ofrece una libertad de construcción increíble.

El Modo Creativo de este juego permite a los alumnos dejar volar su imaginación y construir desde una casa de madera hasta una enorme ciudad medieval. Utilizaremos este videojuego para representar cualquier cosa de manera creativa por grupos, ya que incluye un modo online en el que los alumnos podrán construir a la vez en el mismo mundo.

Fuente: Elaboración propia
En la imagen vemos un ejemplo de construcción que los alumnos pueden realizar. Pueden realizarlo a su gusto ya que cada bloque puede ser colocado en cualquier sitio. Existen unos 200 tipos de bloques decorativos diferentes.

Podríamos utilizar este videojuego en el aula para dejar que los alumnos construyan algo relacionado con los contenidos explicados en clase.




UTILIDADES EDUCATIVAS DE MINECRAFT EN EL AULA:


1) Fomenta la creatividad: No hay mejor manera de desarrollar la creatividad de los alumnos que exponiéndolos en un mundo en el que pueden reflejar en él sus ideas a la perfección.

2) Trabajo en equipo: Pueden trabajar junto a sus compañeros de clase en actividades que requieran repartir diversas tareas.

3) Se trabajan muchos contenidos transversales: Esta sin duda es la cualidad que hace que Minecraft sea tan útil para que los alumnos aprendan haciendo, ya que ofrece multitud de contenidos transversales que los alumnos pueden aprender. Por ejemplo:

- Agricultura y alimentación: Pueden aprender a diferenciar los tipos de cultivos, los tipos de riego y los beneficios de los alimentos, ya que podrán cultivar y adquirir ellos mismos diversos tipos de comida y diferenciar cual es más sano.

Idiomas: El juego cuenta con más de 50 idiomas, entre los cuales se encuentra el Inglés y el Francés. Los niños pueden aprender vocabulario variado en relación a materiales, animales, comida, plantas, herramientas cotidianas, etcétera.


Fuente: Elaboración propia

- Reproducción animal: Pueden cuidar diversos tipos de animales y observar cómo se reproducen. De esta forma pueden distinguir los tipos de animales en relación a si son herbívoros y carnívoros.


En conclusión, creo que Minecraft ofrece gran cantidad de utilidades que pueden hacer de esta herramienta una buena posibilidad dentro del aula, ya que los alumnos aprenden y desarrollan diferentes cualidades a la vez que se divierten.

domingo, 22 de diciembre de 2019

Uso de Pinturillo en el Aula

Los videojuegos en el ámbito de la Educación están muy vinculados al entretenimiento y a la distracción de una manera muy poco Educativa. Sin embargo, hay videojuegos que pueden ser muy útiles para favorecer la motivación de los alumnos en clase y sobretodo educarlos en diferentes áreas.

En la presente entrada, voy a hablar sobre Pinturillo.
Pinturillo es un juego online en el cual podrás unirte a una sala con diferentes jugadores con el objetivo de representar con un dibujo una palabra y adivinarla.

En el aula se puede utilizar para fomentar la creatividad y sobretodo ampliar vocabulario. Yo recomiendo utilizarlo en 6º de Primaria ya que hay algunas palabras que pueden resultar complicadas para los alumnos.

El profesor puede utilizar esta aplicación para acompañar algún tipo de contenido expuesto en clase realizando una sala con los alumnos para ver si identifican el vocabulario utilizado. Hay otra aplicación de Pinturillo parecida que permite establecer una lista de palabras que elige el creador de la sala, por lo que pueden unirse todos los alumnos a la sala del profesor. En este caso solo saldrán las palabras que ha elegido el profesor (Por ejemplo, si están dando el cuerpo humano aparecerían partes del cuerpo, huesos, etcétera).

Fuente: Elaboración propia

En esta primera imagen podemos observar que el alumno que dibuja tiene la palabra escrita en la parte superior como referencia de lo que tiene que pintar.

Fuente: Elaboración propia

En esta segunda imagen podemos ver la perspectiva de una persona que adivina, en la cual, cada 10 segundos va apareciendo una letra para ayudar en caso de que no se adivine.
Además tenemos el chat, en el cual se escribirán las palabras sin faltas de ortografía para adivinarla y ganar puntos. Cuando el chat detecte que la has escrito correctamente, te otorgará los puntos correspondientes y la ocultará al resto de jugadores para que estos continúen jugando.

Algunas ventajas de utilizar Pinturillo en el aula:

- Aumenta el vocabulario.
- Ayuda a refuerza vocabulario conocido.
- Desarrolla la creatividad de los alumnos.
- Trabaja la ortografía.
- Desarrolla la concentración y la capacidad de anticipación.